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von Abe Sargent
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Hi Leute,
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und willkommen zurück zur Kolumne, die dem gepflegten Spiel unter Freunden gewidmet ist. Ich bin euer Tour-Guide, Abe, und zeige euch all die Sehenswürdigkeiten dieser faszinierenden Landschaft an Möglichkeiten, die HeroClix bietet.
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Heute will ich euch ein paar meiner Lieblingsfiguren aus den letzten Erweiterungen vorstellen und zeigen, wie man sie genau so einsetzt, dass man den Gegner so richtig frustriert. Manche von diesen Figuren habt ihr vielleicht selbst schon in offiziellen Turnieren eingesetzt, und tatsächlich sind einige dieser Spielfiguren das Rückgrat von so manchem Siegerteam.
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Abe’s absolute Lieblingsfigur aus DC HeroClix: Crisis - Der Psycho-Pirate
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Lange ist es her, dass Superkräfte wie Zähigkeit (Toughness) und Unverwundbarkeit (Invulnerability) die einzigen waren, an denen man die Verteidigungsstärke einer Figur ausmachen konnte. Die Evolution in Sachen Verteidigungsmöglichkeiten und -werten wie Undurchdringlich (Impervious), Kampfreflexe (Combat Reflexes), die Spezialfähigkeiten und die dadurch entstehenden Kombinationen; all das hat die Herangehensweise an Defensivfähigkeiten total verändert.
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Ich möchte klarstellen, dass wir uns darüber einig sind, worüber wir reden, weil die folgende Aussage kontrovers erscheinen mag:
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Die Spezialfähigkeit des Psycho Pirate ‘I’m Your Best Friend’ (Bin dein bester Freund / IYBF), ist die beste Defensivfähigkeit, die es bisher überhaupt im Spiel gibt. Warum?
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I’m Your Best Friend
Wenn Psycho Pirate Opfer einer erfolgreichen Nahkampfattacke gegen ihn wird, ignoriert er den Schaden, wenn der Angreifer keinen Pasch dabei gewürfelt hat.
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Diese Spezialfähigkeit lässt sich gut dazu benutzen, einen Gegner zu binden, indem man Psycho-Pirate zu ihm hinzieht und ihn so zu einem Angriffsversuch zwingt. Vor den neuen Regeln aus dem Fantastic Four Starter Game, war der Psycho-pirate durch Flieger mit grosser Reichweite sehr verwundbar, weil sie einfach aus der Ferne auf ihn schiessen und so seine Fähigkeit komplett meiden konnten. Nachdem nun die neuen Regeln Gültigkeit haben, muss eine angreifende Spielfigur die neue Scharfschützen-Fähigkeit (Sharpshooter Ability) haben, um einen in den Nahkampf verwickelten Psycho-pirate überhaupt von weiter weg angreifen zu können, was ihn noch spielstärker macht.
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Nun beginnt der Psycho-Pirate ja nicht gleich mit IYBF, sondern mit einem beachtlichen Verteidigungswert von 18 und Supersinnen (Super Senses). Bringt den Psycho-Pirate also in die Nähe der Spielfigur, die ihr angreifen wollt, treibt ihn an, um in den Nahkampf zu kommen und dann habt ihr automatisch IYBF und könnt die Figur damit binden und aus dem Spiel nehmen.
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Normalerweise bin ich kein Fan von Figuren ohne Reichweite, die Superkräfte wie Incapacitate (Hindern) und Gedankenkontrolle (Mind Control) haben. Ich bevorzuge es eigentlich, Charaktere mit solchen Superkräften im Hintergrund zu halten und dann von dort aus anzugreifen. Weil der Psycho-Pirate jedoch sowieso lieber den Nahkampf sucht, geben ihm eben diese zwei Kräfte soviel Spieltiefe.
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Hindern werdet ihr einsetzen, wann immer es geht und so besiegt ihr auch auf Dauer jeden Gegner. Bei jeder Aktion des direkten Gegner, könnt ihr ihm Antreiben (Pushing) aufzwingen und das kostet ihn jedes mal einen Schadensklick. Wenn ihr doch einmal getroffen werdet, haut euch das wahrscheinlich auf einen der drei Gift-Klicks (Poison) und so verursacht ihr noch mehr Schaden am Gegner. Also los gehts!
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Der kluge Einsatz der Fähigkeit Gedankenkontrolle kann auch dem Team helfen, gerade gegen Gegner mit den mächtigen Quintessence oder Cosmic Power Teamfähigkeit. Wenn die gegnerische Spielfigur sich zurückzieht, ist ihre Teamfähigkeit bis zum Ende des Zuges immer noch ausgeschaltet. Also nehmt jemanden, der Austricksen (Outwit) benutzen kann um die Verteidigungswerte dieser Figur auszuschalten und trefft sie dann so hart wie ihr könnt.
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Was ich ausserdem noch liebe, ist die Spezialfähigkeit ‘Fear…Hate…Loathing’ (Furcht, Hass, Abscheu). Diese Fähigkeit erlaubt euch ein Perplex bis -2, d.h. euer Team kann besser gegen mächtigere Gegner zuschlagen.
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Wie gesagt, ich liebe es den Psycho-Pirate zu spielen, und immer wenn ich noch 70 Punkte in meinem Team frei habe, kommt er auch zum Einsatz.
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Abe’s Lieblingsfigur aus Marvel HeroClix: Mutations and Monsters - Mastermind
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Lange hat es gedauert, bis einer der ältesten Schurken des Marvel-Universums endlich auch für HeroClix erschienen ist. Aber als das geschah, bekamen wir mit der Spielfigur eine sehr authentische und comic-akkurate Darstellung des Mastermind. Der war ein sehr einflussreicher Schurke, der aus weiter Ferne intrigierte und, aus dem Hintergrund heraus, gemeine Verbrechen im Marvel-Universum verüben lies.
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Mastermind ist eine Spielfigur, die man sorgfältig mit seinen Teamkameraden kombinieren sollte, aber wenn man das tut, wird man von seiner Nützlichkeit und Vielfältigkeit sehr überrascht sein. Wie der Psycho-Pirate, ist Mastermind auch auf den ersten Klicks mit den Superkräften Hindern und Gedankenkontrolle ausgestattet. Im Gegensatz zum Psycho-Pirate hat er aber eine Reichweite von 8 und kann zwei Ziele treffen (zwei Blitze), also auch Hindern doppelt verwenden! Auch Gedankenkontrolle kann er damit auf zwei Ziele gleichzeitig anwenden, womit er einigen Schaden anrichten kann.
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Seine Spezialfähigkeit ‘Mind Games’ (Gedankenspiele) erlaubt ihm einen Bonus von 2 auf seinen Angriffswert, wenn er Hindern oder Gedankenkontrolle nutzt, und weil er bereits mit einem soliden Angriffswert von 10 beginnt, hat er auch gute Chancen, dabei erfolgreich zu sein.
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Immer dann, wenn ihr zwei oder noch mehr Gegnern Hindern und damit zusätzlich Aktionsmarker aufzwingen könnt, könnt ihr euch gleichzeitig einen starken Tempovorteil sichern. Indem ihr euren Gegenspieler zwingt, seine Figuren anzutreiben, oder ihn gänzlich daran hindert, weil ihr seiner Figur einen zweiten Aktionsmarker verpasst. So reduziert und eliminiert ihr viele seiner Möglichkeiten und während ihr das tut, bringt ihr euch selbst in die richtige Position, um gewinnen zu können.
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Mit ‘Mind Games’ hat Mastermind zudem Tarnung (Stealth), was taktisch auch sehr wichtig ist. Mit ‘Mind Games’ auf den ersten vier Klicks und Tarnung auf den anderen zweien, kann man ihn in schwierigem Gelände sicher parken und ist somit vor den meisten Figuren mit Reichweite geschützt… Also setzt ihn einfach dorthin und lasst ihn dort auch, wenn möglich!
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Weil mastermind also wie dafür geschaffen ist, aus dem Hintergrund zu agieren und Fernangriffe durchzuführen, ist die Superkraft Austricksen (Outwit) das letzte Quentchen, das in noch effektiver macht. Er sollte daher nach Möglichkeit an einer Stelle stehen, von der er Großteile des Spielfeldes überblicken und damit mit Fernangriffen auch erreichen kann. Wenn er selbst durch einen Nahkampfangriff attackiert wird oder von einer der wenigen Figuren, die Tarnung ignorieren und ihn daher mit ihrer Reichweite angreifen können, getroffen wird, hat er immer noch seine Supersinne (Super Senses), die ihn schützen; und wenn selbst das nicht mehr helfen sollte, kann er den Schaden immer noch auf einen Verbündeten abwälzen. Wenn ihr also ein wenig auf ihn aufpasst, werdet ihr schnell herausfinden, dass Mastermind eine echte Bereicherung für euer Team sein kann, einfach eine exzellente Ergänzungsfigur.
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Abe’s Lieblingsfigur aus DC HeroClix: Justice League - The Flash
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Ich bin sicher kein grosser Fan der Superkraft Hyperschnelligkeit (Hypersonic Speed). Die ist zwar relativ einfach anzuwenden, hat aber wenig strategische Tiefe. Man bewegt sich, trifft und haut wieder ab. Das sieht aber anders aus, wenn man die Superkraft mit anderen kombiniert.
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The Flash, und zwar der aus dem 27sten Jahrhundert, ist trotzdem meine absolute Lieblingsfigur aus der Justice League-Erweiterung. Auf seinem allerersten Klick unterscheidet er sich nicht sonderlich von anderen Spielfiguren, die Hyperschnelligkeit besitzen. Er hat einen hohen Verteidigungswert von 18 mit Energieschild/Deflektion (Energy Shield), was ich echt mag. Reinrennen, ein wenig prügeln, rausrennen und wenn sie dann auf dich schiessen, müssen sie erst einmal eine Verteidigung von 20 durchbrechen (21, wenn man sich in schwierigem Gelände aufhält). Das ist wirklich für keinen Gegner eine einfache Aufgabe.
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Nach einem Klick jedoch, verliert The Flash Hyperschnelligkeit und hat durch seine Spezialfähigkeit dann gleichzeitig Sturmangriff (Charge) und Wirbelwindattacke (Flurry). Er kann also einen Sturmangriff durchführen und dann durch Flurry nochmals angreifen. Er verliert dann ebenso Energieschild und hat stattdessen Supersinne. Wenn ihr diesen Klick erreicht, treibt die Figur einfach an, so dass ihr auf den nächsten springt. Hier hat er zu den vorangegangenen Fähigkeiten noch Wahrscheinlichkeitskontrolle (Probability Control).
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Genau das ist der Grund, warum ich diese Figur so liebe. Spielfiguren mit Hyperschnelligkeit haben meist im Verlauf ihrer Klickscheibe die Superkräfte Energieschild, Supersinne, Sturmangriff und Wirbelwindattacke, aber der Flash bietet alle auf einmal. Ausserdem ist die Wahrscheinlichkeitskontrolle neu bei einer Figur dieser Kategorie. Es ist auf jeden Fall ein Pluspunkt, wenn eine der stärksten Spielfiguren im Team, zusätzlich eine unterstützende Superkraft wie eben Wahrscheinlichkeitskontrolle hat.
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Wenn ihr lieber wieder Hyperschnelligkeit haben wollt, weil es gerade taktisch ins Spiel passt, treibt den Flash einfach nochmal an. Zwar sinkt der Angriffswert auf 8, was nicht gerade toll ist, aber ihr behaltet Wahrscheinlichkeitskontrolle und habt somit immer noch gute Chancen, einen Treffer zu landen. Der Verteidigungswert steigt dafür auch wieder auf 17 und auch die Superkraft Energieschild ist wieder da. Man hat also eine Konstellation ähnlich den Ausgangskräften, nur dieses Mal in Kombination mit Wahrscheinlichkeitskontrolle.
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Jetzt solltet ihr das Antreiben besser lassen; versucht so lange wie möglich auf diesem Klick zu bleiben. Wenn ihr weiter antreibt oder einstecken müsst, fällt eure Verteidigung um 1 und die Bewegungsrate um 2. Ihr verliert auch Hyperschnelligkeit und Wahrscheinlichkeitskontrolle, also nehmt euch ndann in Acht.
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Auf den letzten beiden Klicks hat man nur noch Sturmangriff und Supersinne. Wenn das möglich ist, gebt dem Flash eine Bewegungsaktion statt anzugreifen, um euch dadurch zu lösen. Wenn ihr versagt, war es durch die JLA-Teamfähigkeit eine freie Aktion und zählt daher nicht zu den erlaubten Aktionen pro Runde.
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Wenn ihr also schonmal eine Figur mit Hyperschnelligkeit in eurem Team ausprobieren wollt, warum dann nicht eine, die in der Mitte ihrer Klickscheibe Wahrscheinlichkeitskontrolle hat - was schliesslich dem ganzen Team helfen kann. Spiele wurden schon allein durch Würfelglück gewonnen oder durch Würfelpech verloren und diese Fähigkeit gibt euch die Kontrolle darüber. Ihr könnt nochmal würfeln, während der Gegner zum Zuschauen verdammt ist.
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So, das war es mal wieder für heute. Nächste Woche gibt es wieder an dieser Stelle einen Artikel, der einem neuen Szenario gewidmet sein wird.
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Bis später,
Abe Sargent
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Abe Sargent ist ein Level 2 Spielleiter für HeroClix und lebt derzeit in Ann Arbor. Er hat mehr als 300 Artikel für verschiedene Webseiten und Magazine verfasst, aber betrachtet das Schreiben für Wizkids und über HeroClix als bisher höchste Ehre, die ihm zuteil wurde. Seine Lieblings-Superhelden sind Captain America, Hawkeye, Firebird, Aquaman und Allen the Alien.
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