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Wie angekündigt, veröffentlicht Wizkids bereits im Vorfeld des Verkaufs des Marvel HeroClix: Fantastic Four Starter Games die dazugehörigen, überarbeiteten Regeln veröffentlicht. Diese gelten ab jetzt für alle HeroClix-Serien (außer Alpha), also DC, Marvel und INDY.
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von Seth Johnson, HeroClix Chef-Designer
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Der fünfte Geburtstag von HeroClix war ein großes Jahr, das eine Menge Veränderungen für das Spiel bedeutete. Angefangen vom neuen Seltenheits-System (Rarity common/uncommon/rare/super-rare) und den Character Cards bis hin zu den neuen Keywords für die Teambildung und natürlich neuen Superkräften. Dies alles geschah um bereits seit Längerem von de Fans geäußerte Mißstände zu beseitigen und das Spiel für die Zukunft noch besser zu machen.
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Als die Vorbereitungen zum Jubiläum abgeschlossen waren, setzte sich das Team zusammen um die nächste Station auf der Reise zu planen, das Fantastic Four Starter Game, das, neben der Erweiterung Marvel HeroClix: Secret Invasion, diesen Sommer erscheint. Nach endlosen Diskussionen, Debatten, Meetings und zahlreichen e-Mails, erkannten wir die nächste Herausforderung, der wir uns stellen mussten: Wir wollten mehr neue Spieler für HeroCLix gewinnen. Aus der Lernkurve soll außerdem eine Lerntreppe werden.
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Was das bedeutet? HeroClix ist ein großartiges Spiel, mit einer großartigen Spieler-Basis, von denen viele schon von Anfang an dabei waren. Aber selbst bei Events wie New Guy Night, die in den letzten Jahren sehr beliebt waren, kamen in letzter Zeit nicht so viele Spieler wie wir uns es erhofft hatten. Jahrelang haben wir Turniere beobachtet, Feedback von den Spielern gesammelt und das Spiel in Läden oder auf Messen vorgestellt. Eine Sache blieb dabei immer dieselbe: Obwohl HeroCLix reich an Charakteren und strategischen Möglichkeiten ist, angefangen von den Standard- und Spezialfähigkeiten bis hin zu Battlefield Conditions (Schlachtfeldbedingungen), macht gerade dieser Umstand es schwer, das Spiel zu erlernen und zu meistern.
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Neuen HeroClix-Spielern die Regeln beizubringen ist eine Herausforderung, wie wir seit einiger Zeit feststellen mussten. Wir versuchten dies durch die Schnellstartregeln auszugleichen, die den älteren Startern beilagen, um einen schnellen Einstieg ins Spiel garantieren zu können. Was diese Schnellstartregeln aber überhaupt nicht berücksichtigten, war die Lernkurve weiter zu verfolgen; es klaffte also eine große Lücke zwischen den unkomplizierten Einstiegsregeln und den kompletten Regeln, auch um beispielsweise an Turnieren teilnehmen zu können. Außerdem beschwerten sich viele darüber, dass es gar nicht die Möglichkeit gab HeroClix anhand einer anständigen Lernkurve zu meistern, sondern, dass alles auf einmal erklärt werden musste oder dies zumindest Praxis war. Man ging davon aus, dass es notwendig sei, neuen Spielern alles über Mechaniken wie Feat Karten oder Wild Card-Teamfähigkeiten zu erklären, bevor sie ihr erstes richtiges Spiel machen konnten.
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Wir brauchten also einen Weg um sowohl die neuen Spieler in das Spiel einzuführen, als auch durch HeroClix hindurch bis zur vollkommenen Beherrschung aller Regeln. Allerdings wollten wir HeroClix auch nicht völlig verändern, um alte Fans nicht zu enttäuschen, die bereits viel Zeit und Geld in das Spiel investiert hatten. Mit dem fünfjährigen Jubiläum denken wir, dass wir den Level an Sammelbarkeit und Spielbarkeit erreicht haben, den wir anvisiert hatten. Ebenfalls hart gearbeitet haben wir dafür, dass jede Figur, die es für HeroClix seit Marvel HeroClix: Infinity Challenge und auch in Zukunft geben wird, spielbar bleiben. Wir wollten neuen Spielern ausreichend Gelegenheit dazu geben, in das sich ständig erweiternde HeroClix-Universum einzusteigen, und das ohne den Reset-Knopf zu drücken. (…)
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Wir begannen damit, neue Möglichkeiten zu finden, die Regeln präsentieren. Da wir bereits darüber geredet hatten, wie schwer es für einen neuen Spieler ist, in die inzwischen sehr komplexe Welt von HeroClix einzusteigen, bemerkten wir, dass eigentlich alles Nötige schon vorhanden war - wir mussten es nur noch in klare Abschnitte aufteilen, in denen man das Spiel nach und nach erlernen und natürlich auch anderen beibringen konnte. An diesen Breaking Points kann man pausieren, bis alle Regeln sitzen und sich dann der nächsten Spielstufe widmen. (…) Das Lerntreppen-Konzept stammt aus den Konferenzen und steht symbolisch für das schrittweise Erlernen von HeroClix.
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Die Regeln mussten also gar nicht geändert, sondern nur umorganisiert werden. Gerade halte ich das Ergebnis unserer monatelangen Arbeit endlich in den Händen und für uns wird es damit zeit, die Treppe einmal Stufe für Stufe abzulaufen:
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1. Die Basics (Grundregeln):
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In den frühen Meetings wurde schon klar, dass es egal war ob es Neulinge ohne Erfahrung oder solche die bereits Alpha gespielt haben, sind - beide brauchen einen gemeinsamen ersten Einstieg in die Core-Regeln (Kern/Haupt-Regeln).
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Der erste Teil des Regelhefts beim Marvel HeroClix: Fantastic Four Starter Game wird The Basics (Die Grundregeln) heißen. Das Prinzip - erlerne die einfachste Art HeroClix zu spielen in nur wenigen Minuten! Nach einer Einleitung, in der die Charaktere und Character Cards näher erklärt werden, werden die Spieler sofort aufs Schlachtfeld befördert, wo sie gegeneinander antreten können. Bewegung und Schaden durch Nahkampfangriffe werden erklärt, der letzte mit einer Spielfigur auf dem Spielfeld gewinnt. Ganz einfach, und dennoch ein vollständiges Spiel, das weniger als zwei Seiten Erklärung bedarf und die Spieler sofort in die Action einbindet, ohne sie durch komplexe Spielmechaniken zu verunsichern. Wenn sie dann nach ein paar Kämpfen bereit sind, können sie auf die nächste Treppenstufe steigen.
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2. Die Core Regeln (Hauptregeln):
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Stelle eine eigene Truppe zusammen, leg das Spielfeld aus und spiele die Core-Regeln. Hier bleibt für alte HeroClix-Hasen (fast) alles wie gehabt, Details zu den Veränderungen findet ihr weiter unten. Einige wichtige Themen, die bisher fester Bestandteil der Core-Regeln waren, wurden zudem ausgegliedert und werden in einer späteren Stufe erst erlernt. Schwieriges Gelände und Objekte, die rundenbasierten Aktionen und Aktionsmarker und alles dazu wird hier erklärt, wie natürlich auch die Siegbedingungen. Alles in Allem ein unterhaltsames Spiel, das genug Herausforderung für jeden Neuling bietet und auch erfahrene Spieler aufgrund der taktischen Beschränkungen fordert. Die nächste Treppenstufe ist zusätzlicher Anreiz, dieses Stadium schnell zu beherrschen, denn bisher können keine Superheldenkämpfe mit übermenschlichen Kräften und Fähigkeiten bestritten werden und somit folgen logischerweise die…
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3. Superkräfte und Fähigkeiten (Powers and Abilities):
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Eine der härtesten Entscheidungen, die es in diesen frühen Meetings zu treffen gab, war die Superkräfte und Fähigkeiten auszugliedern und ihnen eine eigene Stufe auf der Lernleiter zuzuordnen. Da sie ein grundlegender Bestandteil eines HeroClix-Kampfes sind, kann das Superhelden-Spiel nicht ohne sie gespielt werden. Also bekamen sie ihre eigene Sektion im Regelheft, so dass Spieler, sobald sie bereit dafür sind, die Superkräfte der von ihnen gewählten Helden und Schurken ins Spiel zu bringen!
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In einer früheren Version der Core-Regeln hatten wir festgelegt, dass es drei verschiedene Arten von Kräften gibt: Die Standard-Kräfte auf den Powers-and-Abilities-Karten, die den Startern beilagen, benannte Superkräfte, die mit vorigen identisch sind, aber einen auf den jeweiligen Charakter bezogenen Namen haben und nicht zuletzt die Special Powers, die nur auf der, der Figur zugehörigen, Character Card beschrieben werden. Auch bei den Fähigkeiten gibt es verschiedenen Arten, die prominenteste ist die auf die Klickscheibe aufgedruckte Teamfähigkeit. Daneben gibt es den Duo-Angriff (Duo Attack) und die Gefangennahme (Capture) - eine Lernstruktur hierfür gab es bisher eigentlich gar nicht! Früh wurde entschieden diesen Fehler zu beheben und der erste Schritt war die Flugfähigkeit auf das Symbol zu beschränken, die Plastikstelzen bei den Skulpturen verschwinden zu lassen und die Flugregeln zu vereinfachen.
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Beginnend mit dem neuen Regelheft, werden so viele Fähigkeiten wie nur möglich als Symbole auf den Klickscheiben der Figuren untergebracht. Spezialfähigkeiten wie Gefangennahme oder Mehrfachangriff (Multi-Attack) werden weiterhin auf der Character Card verzeichnet.
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Teamfähigkeiten bleiben wie immer hinten auf der Klickscheibe, bei den Kampfsymbolen tut sich Einiges: Bei Bewegung bleibt es bei den Symbolen für Läufer, Flieger und Schwimmer. Bei den Fliegern bleibt es dabei, dass sie andere Figuren tragen können, aber Carry, also Tragen, wird eine eigenständige Fähigkeit, die bei Fliegern eben implizit ist (das führt dazu, dass bestimmte Figuren, die nicht fliegen, dann trotzdem tragen können). Auch das Gigantensymbol auf Schaden kennt man bereits von einigen Spielfiguren. Auch hier wird ab jetzt zwischen Giant Size und Giant Stride unterschieden, eine Figur mit dem Symbol hat aber immer beide Fähigkeiten auf einmal!
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Jedes Symbol mit einer bestimmten Fähigkeit zu verknüpfen und die Fähigkeiten zu unterteilen, soll es für den Spieler verständlicher machen und möglich, das Spiel zu erlernen und gleichzeitig (innerhalb der jeweiligen Lernstufe) zu meistern. (…) Es wird außerdem leichte Veränderungen an bestehenden Fähigkeiten geben und sogar zwei völlig neue: Sharpshooter (Scharfschütze) und Indomitable ().
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Ein weiterer Punkt, der sich still und leise letztes Jahr in das Spiel eingeschlichen hat, sind die Eigenheiten einer Figur, die so genannten Traits, die ebenfalls in der neuen Ausgabe der Core-Regeln erklärt werden. Traits sind Effekte, Kräfte und Fähigkeiten, die eine Spielfigur, unabhängig von den Angaben auf der Klickscheibe, immer besitzt und die weder optional noch ausschaltbar sind.
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4. Taktiken (Tactics):
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So wie es vielen HeroClix-Spieler nie in den Sinn kam, dass man das Spiel auch ohne Superkräfte spielen könnte, gab es andere Dinge, die Spieler durchaus als optional ansahen - z.B. Battlefield Conditions, Feats oder die neu eingeführten Event Dials. Schliesslich entstand das Problem, dass bei Turnieren in Läden, diese Spielmechaniken zumeist als optional erklärt oder gänzlich ausgeschlossen wurden, während begeisterte Neueinsteiger die Lernkurve weiter verfolgten, diese Spielmechaniken erlernten und nach einer Weile dann natürlich auch auf Turnierebene spielen wollten.
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Lerne den höchsten Level strategischen Spielens, heißt es in dieser Sektion und somit ist hier auch alles enthalten, was es an taktischen Möglichkeiten bei HeroClix gibt - für völlig neue Optionen und Komplexität im Spiel:
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Feat Karten
Battlefield Condition Karten
Double-base Spielfiguren
Theme Teams
Special Objects
Spezial-Spielfelder und -Gelände
Event Dials und Szenarios
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Das neue Regelwerk sollte es für neue Spieler einfach machen, den Stufen zu folgen, aber es eröffnet auch die Möglichkeit, dass erfahrene Spieler Turniere spielen, in denen sie taktisch eingeschränkter sind - und sie können so langsam aber sicher konkurrenzfähige Mitspieler schaffen, gegen die es dann auch Spaß macht zu gewinnen. Jeder kann dann auch so unkompliziert oder komplex spielen wie er will. (…)
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5. Glossary:
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Die letzte Sektion im Regelheft dient der Erklärung aller HeroClix-spezifischen Begriffe:
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Link zum Originalartikel
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Hier nochmals die wichtigsten Regel-Änderungen aus der Anleitung zusammengefasst:
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1. Flieger können keine Fernkampfangriffe mehr durchführen, wenn sie an eine gegnerische Figur angrenzen. Dazu brauche sie das neue Sharpshooter-Symbol auf Angriff!
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2. Sharpshooter ist im Endeffekt die permanente Möglichkeit zum Fernkampfangriff, die Flieger vorher generell hatten. Des Weiteren ignorieren Sharpshooter andere Spielfiguren in ihrer Schußlinie bei einem Fernkampfangriff.
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3. Indomitable ist permanente Willensstärke (Will Power), also nie Schaden durch antreiben.
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4. Giants können jetzt auch direkt an andere Figuren anschliessen und in ihrer Bewegung andere Spielfiguren ignorieren. Hat ein Giant keinen Aktionsmarker am Anfang seines Zuges, hat er die neue Carry-Fähigkeit, kann also andere Figuren tragen.
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5. Tragen kostet jetzt allgemein -2 Bewegungspunkte.
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6. Die Gefangennahme von Figuren, Capture, beschränkt sich auf drei Stück. Wenn ein Rettungsversuch gestartet wird, wird ihm pro Gefangenen ein Verteidigungspunkt abgezogen.
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7. Gefangennahme kann gekontert werden, allerdings muss dazu mit 2 sechsseitigen Würfeln geworfen werden. Der konter gelingt nur bei einem Pasch!
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8. Eine Figur, die durch Telekinese bewegt wurde, kann in der nächsten Runde Telekinese selbst nicht einsetzen, selbst wenn sie über diese Superkraft verfügt.
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9. Das Einsetzen einer Teamfähigkeit muss vor dem zug nicht mehr angekündigt werden, sondern kann oder kann nicht während des Zugs eingesetzt werden.
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10. Die neuartigen Traits (feste Spezialfähigkeiten) können nicht gekontert oder ausgeschaltet werden und sind permanent/nicht optional.
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11. Es gibt eine 10 Prozent-Regel für Feat Karten, d.h. es darf nur 10 Prozent der Punkte für Feats ausgegeben werden (z.B. 30 punkte in Feats bei einem 300 Punkte-Spiel).
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Das Regelheft des Marvel HeroClix: Fantastic Four Starter Game, verrät uns auch einige neue HeroClix-Spielfiguren, die wir in der im Juli 2008 erscheinenden Erweiterung Secret Invasion erwarten dürfen. Hier alle zusammengefasst:
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Speedball
Gravity
Tombstone
Immortus
Gee
Mephisto
Clea
Lightspeed
She-Thing
Spiderslayer
Dr Octopus
Howard the Duck
Ringmaster
Adam Warlock
Iron Fist
Sharon Carter
Namor
Grey Gargoyle
Kristoff
Malice
Goliath
Mole Man
Moloid
Energizer
Punisher
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