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Mike Elliot, Senior Game Designer bei Wizkids, erläutert die Erwägungen zum neuen, vereinfachten HeroClix Alpha Regelsystem und die damit verbundenen Möglichkeiten für den Einsatz älterer HeoClix-Figuren.
Übersetzung von Dark Claw
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Von Mike Elliot, Senior Game Designer
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Ich glaube daran, ehrlich und offen mit den Spielern der Spiele zu reden, an denen ich gerade arbeite. So freue ich mich, euch einen exklusiven Blick hinter die Kulissen eines meiner neuesten Projekte werfen lassen zu können: Das DC Heroclix: Batman Alpha Set.
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Von Anfang an spielte ich Spiele von Wizkids. Ich versuchte mich an Mage Knight von dem Tag an, an dem es heraus kam. Außerdem erhielt ich noch vor dem Verkaufsstart ein Heroclix Starter von einem Freund und spielte es, bevor es in den Läden stand. Obwohl ich beide Spiele sehr mochte, sowohl konzeptionell als auch in Sachen Ausführung, bemerkte ich schon früh, dass diese Spiele nicht unbedingt für mich geschaffen waren. Es gibt viele Arten von Spielen und Spielern in der Welt und ich bevorzuge als Spieler eben kurze Spiele.
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Versteht mich bitte nicht falsch; lange, sehr strategische Spiele haben durchaus ihre Daseinsberechtigung und gerade bei HeroClix gibt es bestimmt viele, die gerade das an dem Spiel schätzen und diese Art von ausführlicher Superheldenschlacht bevorzugen. Aber Spiele mit nur zwei Spielern, die eine Stunde oder länger dauern, sind einfach nichts für mich. Ich würde nicht einmal Schach ohne eine Schachuhr spielen, die jedem nur 5-10 Minuten zugesteht. Und wenn ich einen ganzen Nachmittag lang spiele, dann will ich auch zweistellig gewinnen.
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Wir, das heißt HeroClix Chef-Designer Seth Johnson und ich, waren daher sehr erfreut, als wir gebeten wurden, eine Version von HeroClix zu entwickeln, die die Arcade-Spieler anspricht; also diejenigen, die schnell Spielerfolge erzielen wollen, ohne sich mit einem komplizierten Regelwerk auseinanderzusetzen. Wir wollten die bestehenden HeroClix Core-Regeln nicht verändern, sondern an die Bedürfnisse dieser Spieler anpassen.
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Zunächst gab es von Seiten der Firma Bedenken, dass zwei verschiedene Regelwerke für diesselben Spielfiguren ein Problem darstellen oder zumindest in Einzelfällen Probleme erzeugen könnten. Ein Hauptstreitpunkt war dabei, dass es einige alte Fans des Spiels geben könnte, die denken, wir wollen HeroClix durch das Alpha-System ersetzen. Ich kann euch allen versichern, dass dies nicht der Fall ist!
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Das bestehende HeroClix-System richtet sich an Wettbewerbsspieler, die einen höheren Simulationsgrad beim Spielen erwarten. Das Spielen auf diesem Level erfordert jedoch eine längere Spieldauer und detaillierte Kräfte und Fähigkeiten. Das HeroClix Alpha Set hingegen zielt auf die Hobby- und Gelegenheitsspieler. Obwohl es durchaus Leute gibt, die sich in beiden Spielarten wohl fühlen, ist es meist so, dass Wettbewerbsspieler solche Einsteiger-Spiele für zu oberflächlich halten, während Gelegenheitsspieler keine Lust haben, sich vor dem Spielen mit einem 40-seitigen Regelwerk zu beschäftigen.
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Um es dennoch allen recht zu machen, brauchten wir also zwei verschiedene Regelwerke für diesselben Spielfiguren. Diese zwei Regelwerke zielen jeweils auf unterschiedliche Spieler, die alle aber ihre Liebe zu Comic-Helden verbindet.
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Neben den Gelegenheitsspielern, gibt es aber auch einige Spieler, die vor Jahren einmal HeroClix gespielt haben und aus verschiedenen Gründen aufhörten. Für diese ehemaligen Spieler ist HeroClix Alpha eine Chance wieder einzusteigen. Die Regeln wiederzuerlernen ist einfach und geht schnell, und ein 30-Minuten Spiel ist wahrscheinlich für Väter und Söhne oder andere, die zwar die Spielfiguren mochten, aber das Spielsystem für zu kompliziert hielten, die bessere Alternative. Mein erstes Clix-Spiel, an dem ich mitarbeitete, war Halo Actionclix. Es kam gut an und es hatte ein paar der Elemente, die, wie ich fand, dem Clix-System insgesamt viel brachten. Es hatte dieses nette Ersetze-die-geschlagene-Figur-Feature, so dass man nie ausschied, weil die geschlagenen Spielfiguren wieder eingesetzt werden konnten. Dieses Konzept eliminierte die so genannte Todesspirale beim Spielen, d.h. die Phase, bei der ein Spieler eigentlich geschlagen ist, aber sich verpflichtet fühlt, die Partie chancenlos zu Ende zu spielen. Eine ähnliche Spielmechanik gibt es jetzt auch bei HeroClix Alpha.
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Seth und ich begannen das Alpha Projekt mit ein paar Vorgaben. Das Spiel mußte in 20-40 Minuten spielbar sein, es musste Regeln haben, die komplett auf die Rückseite eines 10×10 Spielfeldes passen und alle Kräfte mussten auf der Character Card unterzubringen sein. Ein 10×10 Spielfeld gibt auf der Rückseite die Möglichkeit zu etwa vier Seiten Anleitung, von 40 auf vier Seiten zu kommen war also eine echte Herausforderung. Es gab keine heiligen Kühe, und es war schon früh klar, dass es ein völlig anderes Spiel werden würde.
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Das erste, das unter den Tisch fiel, waren die Aktionsmarker. Sie allein nahmen einige Seiten im Regelwerk ein und erforderten eine Art Buchhaltung. Für Spieler, die nicht im Wettbewerb antreten, sind sie außerdem nicht sonderlich intuitiv. Ohne Aktionsmarker steigt die Action im wahrsten Sinne des Wortes und Antreiben fällt weg. Nur Bewegen ubnd Schießen wäre allerdings, selbst für neue Spieler, schnell langweilig. Es gibt also zusätzlich die Möglichkeit, eine begrenzte Bewegungsaktion mit einem Angriff zu kombinieren.
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Bewegen und Schießen ist nicht so unbalanciert wie es scheint. Wir wollten dennoch dafür sorgen, dass es keinen entscheidenden Vorteil für denjenigen gibt, der den ersten Zug hat. Also führten wir die Spielmechanik Reinforcements (Verstärkungen) ein. Durch Reinforcements kann der Spieler immer dann eine neue Figur ins Spiel bringen, wenn eine seiner Figuren KO geht - und diese Figur darf sogar bis zu 10 Punkte mehr kosten als die verlorene. (Habe ich bereits erwähnt, dass alle Figuren im Set einen Punktewert haben, der ein Vielfaches von 10 ist, um die Zusammenstellung der Teams zu vereinfachen?!)
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Durch Reinforcements kann man nicht mehr bis auf den letzten Mann spielen, also fügten wir die Siegesbedingung -Anzahl der Spielfiguren- hinzu. Das hat den interessanten Effekt, dass Spielfiguren mit niedrigeren Punktewerten relevanter für das Spiel werden, weil sie am einfachsten zu eliminieren sind. Reinforcements hatte noch einen anderen Effekt, nämlich den, dass Spielfiguren, die in nicht in der Startaufstellung sind, später doch noch eingreifen können und dem Spiel eine völlige taktische Wendung geben können. Auch die Anzahl der spielbaren Figuren wird erweitert, weil ältere Figuren mit Alpha-Regeln gespielt, wieder spielstärker werden.
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Was wir ebenfalls zeigten war, dass dei Aktionsmarker aus dem Spiel genommen werden konnten, ohne die Spielbalance zu gefährden. Es gab da eine Theorie, dass das zur Folge hätte, dass man nur die stärkste Figur bewegt und schwächere Figuren unter Umständen gar nicht zum Zug kommen würden. Ich argumentierte, dass das für einige Spiele sicher gelten würde, aber nicht für ein Positionsspiel. Beim Schach, dem Urvater aller strategischen Positionsspiele, stimmt das auf jeden Fall schon mal nicht; es wäre fatal, ständig nur mit der Dame zu ziehen, obwohl sie eindeutig dei stärkste Figur beim Schach ist. Manchmal macht man den besten Zug mit dem Bauern, der eindeutig schwächsten Spielfigur. In jetzt über einem Duzend Alpha-Spielen, gab es kein einziges, in dem ich nicht jede Startfigur mindestens einmal gezogen habe.
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Nachdem wir den Rahmen für die Basisregeln hatten, schauten wir uns die Superkräfte an. Eines unserer Ziele war es ja, Alpha mit dem normalen HeroClix-System kompatibel zu halten, also blieb hier fast alles beim alten.
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Weil aber viel der Superkräfte sehr ausführliche Beschreibungen hatten und einige Spielmechaniken enthielten, die wir nicht mehr nutzen konnten, war es unsere Aufgabe, die Kräfte neu zu erfinden, ohne dass sie den ursprünglichen Kräften widersprachen. Etwa ein halbes Duzend Kräfte, wie Energiebarriere, gibt es bei Alpha gar nicht.
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Das heißt nicht, dass wir uns nicht extra für Alpha eine entsprechende Kraft hätten ausdenken können, aber wir brauchten sie in diesem ersten Set einfach noch nicht. Es gab da einige Stellen, wo wir schustern mussten, aber am Ende waren wir alle glücklich mit den Superkräften. Feats, BFCs, Objekte und Bystander gibt es nicht, einerseits um das Spiel zu vereinfachen, aber auch um dessen Aufstellung zu beschleunigen. Das Endergebnis hat immer noch viele Kombinations- und Interaktionsmöglichkeiten, die Superkräfte betreffend. Durch die Reinforcement-Spielmechanik kommen zudem neue ins Spiel, wenn die erste Figur ersetzt wird, was ein sehr dynamisches Spiel erzeugt.
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Alles in Allem denke ich, dass wir alle Hauptziele erreicht haben. Das Spiel dauert 20-40 Minuten. Die Regeln passen, trotz der neuen Spielmechaniken wie Reinforcements, leicht auf die Rückseite des im Booster enthaltenen Spielfeldes und sind einfach zu erlernen. Schließlich bleiben die Figuren zu HeroClix kompatibel indem man die Alpha-Character Cards ignoriert (außer Keyword) und die Standard Kräfte- und Fähigkeiten Übersicht (aus dem Fantastic Four Starter). Interessanterweise sind beide Regelwerke eigentlich auf alle Spielfiguren anwendbar, d.h. ältere Figuren können mit Alpha-Regeln gespielt werden, weil die Farben für Superkräfte gleich bleiben. Eine Spielfigur, die Superkräfte hat, die nicht Bestandteil des Alpha-Regelwerks sind, verliert diese. Bin mal gespannt, welche älteren Figuren sich als besonders stark oder besonders schwach, unter den neuen Vorrausetzungen durch die Alpha-Regeln, erweisen.
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Wir sind alle außerordentlich gespannt auf das Erscheinen von DC HeroClix: Batman Alphaund freuen uns auf eure Kommentare.
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Mike Elliott ist der Senior Game Designer bei Wizkids. Mike hat Spielesysteme und Erweiterungen für diverse Sammelkarten-, Miniaturen- und Brettspiele in den letzten 12 Jahren gestaltet. Er hat diverse Auszeichnungen der Spieleindustrie erhalten, aber hat nie sein Lebensziel erreicht, für eine Comedy-Show zu schreiben.
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DC HeroClix: Batman Alpha Sneak Peek #1 - Dynamic Duo
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Jetzt, da das DC HeroClix: Batman Alpha Set bald erscheint, dachten wir daran, uns einen Moment Zeit zu nehmen um eine der Figuren im Set vorzustellen - oder besser zwei: Das dynamische Duo, Batman und Robin.
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Die Klickscheibe des Dynamic Duo (die Figur erschien bereits mit anderen Werten als Batman and Robin in DC HeroClix: Justice League) veränderte sich während der Entwicklung des Alpha-Systems ein wenig. Ursprünglich hatte die Figur (wie alle anderen im Set auch), Deckung (Cover) über den gesamten Angriff. Warum? Hey, jeder mag doch die Rauchwolke (Smoke Cloud)! Seth schaffte es dann, mich nach langen Überredungen zu überzeugen, dass die Rauchwolke bei den Fans nicht unbedingt die Lieblings-Superkraft war, also gingen wir am Ende etwas sparsamer damit um.
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Diese Figur hätte beim normalen HeroClix-System das Duo-Attack Symbol auf Angriff; aber weil es diese Spielmechanik bei Alpha gar nicht gibt, haben wir uns dazu entschlossen, dass wir das Konzept eines gemeinsamen Angriffs von Batman und Robin dadurch simulieren, dass Smoke Cloud in der Mitte der Klickscheibe durch Flurry ersetzt wird.
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Mit der Fähigkeit sich vier Felder bewegen und immer noch angreifen zu können, kann man potentiell sogar zwei Feinde mit Flurry attackieren, wenn man sich zwischen sie schiebt. Ich stelle mir das immer so vor, dass Batman Robin an den Armen im Kreis durch die Gegend schwingt, direkt in den Lauf angreifender Gegner.
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Die Superkraft Charge bietet eine interessante Möglichkeit mit Fernkampf-Figuren, wie dieser hier. Man kann sich mit voller Bewegungsrate dem Feind nähern und einen Nahkampfangriff starten, oder sich nur vier Felder bewegen und noch einen Fernangriff durchführen. Weil man sich bei Alpha nicht vom Gegner erst lösen muss, außer der Gegner besitzt die Alpha-Superkraft BIND, die ungefähr der HeroClix-Superkraft Plastizität entspricht, kann man sich von Gegner zu Gegner bewegen und immer wieder angreifen. Es ist extrem schwer für den Gegner zu entkommen, weil man sie überall hin leicht verfolgen kann, selbst wenn sie sich zu verstecken versuchen.
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Austricksen (Outwit) ist wahrscheinlich eine der eher komplizierteren Superkräfte in Alpha, weil es Regelüberschneidungen mit Angriffs-Superkräften gibt, die keine anderen Figuren betreffen. Die Umstellung von frei auswählbaren, aktiven Superkräften zu passiven Superkräften war nötig für den schnellen Spielablauf, den wir garantieren wollten, aber es wird wahrscheinlich trotzdem gerade hier die meisten Fragen geben.
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Als eine der Figuren mit einem höheren Punktewert im Set, mit hohem Angriffswert und einem Schaden von fast durchgehend 3, ist das Dynamic Duo eine der effizientesten Schadensverursacher in Batman Alpha. Viele Spieler werden diese Figur sicherlich als Versicherung in ihr Team einbauen.
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